Клуб Вулкан
22.11.2016
С падением доходности видеоигр игровые залы перестали заказывать векторные игры, которые к тому моменту уже уступали место быстро развивающимся играм на стандартных растровых мониторах. «Растровая графика становилась намного лучше: больше цветов, более высокое разрешение графики, — рассказывал Тим Скелли, разработчик векторных автоматов для компании Cinematronics. — Векторной графике было некуда развиваться, кроме цвета, и этого было явно недостаточно. Экран был по-прежнему черным или же, в лучшем случае, имел статичный задний фон, как в Warrior».
К 1982 году такие игры, как «стрелялка» Zaxxon компании Sega и Q*bert компании Gottlieb на http://www.vulkanigrovoi.club/, продемонстрировали преимущества стандартных телевизоров. В обеих играх использовалась аксонометрическая проекция — техника рисунка, которая позволяет разработчикам создавать трехмерные миры с использованием двумерных изображений6. До этого подобная техника использовалась преимущественно для технических нужд, когда возникала потребность показать глубину, равно как ширину и высоту. Наиболее известный пример этой технике можно найти в обмане перспективы в работах голландского художника Маурица Корнелиса Эшера, чьи картины вдохновили Джеффа Ли, художника, работавшего над игрой Q*bert, на использование такого подхода: «Поскольку я был поклонником замечательного голландского художника Эшера, мастера оптических иллюзий, я построил на бумаге ряд, основанный на триаде кубов.
|